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伝説の勇者の伝説 登場人物主人公 コメント 鏡貴也による日本のライトノベル。略称は「伝勇伝」。イラストはとよた瑣織。富士見ファンタジア文庫(富士見書房)より、2002年2月から刊行されている。 第4回龍皇杯優勝作品(「EME」とのW優勝)。シリーズ累計400万部を突破した。 2002年の漫画化を皮切りに、ゲームやテレビアニメなどのメディアミックス展開がされている。詳細は後述参照。 登場人物 主人公 ケッキングorソーナンス:ライナ・リュート 後者は声繋がり。 クレセリア:フェリス・エリス 剣技+ゴーストタイプに弱いのがポイント。 レシラム:シオン・アスタール 英雄王と呼ばれるので。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る イリスはキルリア,フロワードはゴーストタイプの誰か…影技を使いこなせるヨノワールでもどうか -- (名無しさん) 2011-08-05 14 23 10
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『ノーマルスキン』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 繰り出す技が全てノーマルタイプになる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 エネコ「メロメロボディ、ミラクルスキン(夢)」 エネコロロ「メロメロボディ、ミラクルスキン(夢)」 備考 バトルでの性能 この特性を持つエネコ系統はノーマルタイプであるため、この特性によって攻撃技は自動的に全てタイプ一致になる。 でんきタイプの技がじめんタイプや特性「ちくでん、でんきエンジン」持ちのポケモン相手にも通じるようになったり、じめんタイプの技がひこうタイプにも当たるようになる。 しかしどのタイプの技もゴーストタイプに通じなくなり「いわ、はがね」タイプに効果がいまひとつになってしまう。 実際はこの特性でタイプが違う技をタイプ一致にしなくても、エネコ系統はノーマルタイプの技は、すてみタックルを覚えるので、アタッカーとしてエネコ系統を使う場合、あまりメリットを感じられない。 ただしサポート型として運用する場合「じめんタイプ、ちくでん、でんきエンジン」にも麻痺させれる点が大きい!
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登録日:2011/06/18(土) 14 38 58 更新日:2024/09/14 Sat 15 50 29NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BW BW2 おかっぱ イッシュ地方 ゴースト ゴーストライター シキミ シャンデラ デンジ ポケモン ポケモンリーグ四天王 ポケモン登場人物項目 メガネっ娘 四天王 小説家 左利き 巨乳 書庫 眼鏡 知的 第五世代 貫井柚佳 アナタたちの こと 取材させて くださいね! ポケットモンスターシリーズに登場するキャラクター。 CV:貫井柚佳(ポケモンマスターズ) ◆概要 『ブラック・ホワイト』でしてんのうの1人を務める。専門はゴーストタイプ。 彼女の部屋は書庫をイメージしたものだが、所々本が浮いていたり壊れかけた場所があったりするなど、ゴーストタイプ使いらしくホラーな雰囲気をかもしだしている。 ちなみにしてんのうでは初の眼鏡っ娘でもある。 職業は「小説家」で、常に手には万年筆を持っている(ちなみに左利き)。また、勝負するたびに小説の一部分を披露する。 中にはNや、シンオウ地方のジムリーダーのデンジと思わしき人物が登場する話もある。 四天王として、挑戦者とのポケモン勝負を通じて「相手とポケモンの絆」を取材しているとのこと。 『ブラック2・ホワイト2』でも引き続き四天王を務める。 アフロブレイクが似合いそうなほのおタイプ使いやグレッグルを連れたコードネーム「ハンサム」、容姿が似ているじめん 、ゴースト使いが挑戦に来たらしい。 また、彼女が小説で書きたいのはハートやソウルだという。 『X・Y』にはシキミの小説のファンだというメルヘンしょうじょがおり、固定ファンは少しずつ付いている模様。 ◆使用ポケモン 【ブラック・ホワイト】 デスカーン ♀ Lv.48 ブルンゲル ♀ Lv.48 ゴルーグ Lv.48 シャンデラ ♀ Lv.50 強化後 デスカーン ♀ Lv.71 フワライド ♀ Lv.71 ブルンゲル ♀ Lv.71 ゴルーグ Lv.71 ユキメノコ ♀ Lv.71 シャンデラ ♀ Lv.73 【ブラック2・ホワイト2】 ノーマルモード(初戦) デスカーン ♀ Lv.56 フワライド ♀ Lv.56 ゴルーグ Lv.56 シャンデラ ♀ Lv.58 ノーマルモード(再戦) デスカーン ♀ Lv.72 フワライド ♀ Lv.72 ムウマージ ♀ Lv.72 ゴルーグ Lv.72 ユキメノコ ♀ Lv.72 シャンデラ ♀ Lv.74 チャレンジモード(初戦) デスカーン ♀ Lv.60 ジュペッタ ♀ Lv.60 フワライド ♀ Lv.60 ゴルーグ Lv.60 シャンデラ ♀ Lv.62 チャレンジモード(再戦) デスカーン ♀ Lv.77 フワライド ♀ Lv.77 ゴルーグ Lv.77 ユキメノコ ♀ Lv.77 ゲンガー ♀ Lv.77 シャンデラ ♀ Lv.79 いずれの場合も切り札はシャンデラ。 デスカーンやブルンゲルなど耐久力が高いポケモンが多いのが特徴で長期戦は必至。 更にゴルーグやシャンデラなど攻撃力が高いポケモンで強行突破される可能性もあり厄介。 BW2ではブルンゲルが新ジムリーダーのシズイのエースポケモンである事を考慮したのかフワライドに変更されている。 ゴーストタイプなのでノーマル、かくとうタイプの技は無効。 ゴーストタイプの弱点のあくタイプなり、複合タイプの弱点などの確実に弱点をつけるタイプのポケモンを用意しないと厳しい。 強化版だとBWではフワライド・ユキメノコ、BW2ではムウマージ・ユキメノコを使うようになるほか、 チャレンジモードの強化版のみ、ムウマージの代わりにゲンガーを使用してくる。 (ちなみにチャレンジモードの初戦のみ使われるジュペッタは地味にレア) ◆ポケットモンスターSPECIAL ポケスペではホワイトがバトルサブウェイに挑戦している時にどこからともなく現れた。 しかし、流石に外出時にはあの特徴的なマフラーはつけてないようだ。 開放的な胸元や背中が悩ましい。 トルネロス、ボルトロスが引き起こした嵐に巻き込まれるも、ブルンゲルのエナジー シャドーボールで二匹の目の前に送り、破裂させる。 結果、二匹を怒らせてしまい、更に嵐が激しくなるも、これは「懲らしめ役」=ランドロスを呼ぶための作戦だった。 作戦どおり、ランドロスが現れ、二匹を押さえつけて天に消えていった。 ……かに見えたが、彼女は遠方で3匹にモンスターボールを放ち、手中に収めた七賢人を見破っていた。 ◆ネタ 『ゴーストタイプ』の使い手と言うとキクコやマツバなど、どこか影を帯びているイメージが強い。 しかし、彼女は比較的常識人であり、性格も明るめ。 まあ、フヨウやメリッサなどむちゃくちゃ明るいのもいるが・・・ 他の女性ジムリーダー達と同じく、サザナミタウンにあるシロナのいる別荘に遊びに来る時もある。 どうやらシロナをモデルにした小説を書きたいらしい。 シロナのほうは喜んで取材を受けており、友達になっているようだが… …でも年齢とかを聞くのはヤボと言うもんですよ。 BW2でもまだ完成していないらしく引き続きシロナに取材しているが、ステージの演出がどう見てもシロナの片付けられない癖が移ったとしか…。 他の地方やポケモンの取材を通し、小説のタネとしているようだ。 ちなみに彼女のマフラーは、あるポケモンをイメージしているとのこと。 名前の由来はシキミ科シキミ属の植物「ハナシバ」の別名「樒(シキミ)」。 仏事や神事などで使用されるためお寺や墓地などに多く植えられており、線香の素材としても使用される。 ゴーストタイプ使いなのはこういった繋がりからであると思われる。 花言葉は「甘い誘惑」「毒」。 二次創作では主にネタキャラとして扱われる事が多い。 追記・修正は小説を書き終えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] パンプジンがもう1世代早く登場してたらイメージ的にもピッタリだったろうな -- 名無しさん (2014-01-02 14 53 50) フウロがいるから霞むけど彼女も案外グラマラス。 -- 名無しさん (2016-04-18 19 43 36) アニメに出たら堀江由衣さんが合いそうだな 今はもう無理だけど -- 名無しさん (2017-08-16 15 36 10) 報告にあったコメントを削除しました -- 名無しさん (2019-10-20 10 54 42) BW1の強化版で、ブルンゲルに弱点技封印された時は辛かったな。2ではシズイに回されたのである意味弱体化したか -- 名無しさん (2021-04-12 21 35 11) エースがシャンデラなのはゴーストライターだからって言われてたのには感心した -- 名無しさん (2023-07-06 06 38 04) 使用タイプのせいであらぬ風評生まれてるの可哀想で笑う -- 名無しさん (2023-09-11 03 25 54) 名前 コメント
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キノガッサ ずかんデータ 項目 データ No 286 たかさ 1.2m おもさ 39.2kg ぶんるい きのこポケモン タイプ 草・格闘 とくせい ほうし/ポイズンヒール 進化 キノココ(進化前) 経験値タイプ 164万タイプ 生息地・入手法 キノココから23レベルで進化 種族値 項目 値 HP 60 こうげき 130 ぼうぎょ 80 とくこう 60 とくぼう 60 すばやさ 70 合計 460 図鑑説明 みじかい うでは パンチを だすとき ぐーんと のびる。プロボクサー かおまけの テクニックを もつ。 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - ☆ - - - - - - - ×2 - ◎ - - - ◎ - ◎ - - - - - - ◎ - - ×1 ○ - - - - - ○ - - - ○ ○ - ○ - ○ - ×0.5 - - △ △ △ - - - △ - - - △ - - - △ ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 すいとる 0 たいあたり 0 しびれごな 0 やどりぎのタネ 05 たいあたり 09 しびれごな 13 やどりぎのタネ 17 メガドレイン 21 ずつき 23 マッハパンチ 25 カウンター 29 はっけい 33 スカイアッパー 37 こころのめ 41 タネばくだん 45 ばくれつパンチ わざマシン・ひでんマシンで覚える 技マシン No 技 01 きあいパンチ 06 どくどく 08 ビルドアップ 09 タネマシンガン 10 めざめるパワー 11 にほんばれ 15 はかいこうせん 17 まもる 19 ギガドレイン 20 しんぴのまもり 21 やつあたり 22 ソーラービーム 23 アイアンテール 27 おんがえし 31 かわらわり 32 かげぶんしん 36 ヘドロばくだん 39 がんせきふうじ 42 からげんき 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 メロメロ 49 よこどり 52 きあいだま 53 エナジーボール 56 なげつける 58 こらえる 60 ドレインパンチ 68 ギガインパクト 70 フラッシュ 71 ストーンエッジ 75 つるぎのまい 78 ゆうわく 80 いわなだれ 82 ねごと 83 しぜんのめぐみ 86 くさむすび 87 いばる 90 みがわり 秘伝マシン No 技 01 いあいぎり 04 かいりき 06 いわくだき わざおしえで教えて貰う 場所 技 遺伝で覚える 技 遺伝方法 育成例 ポイズンヒール型(DS) 構成 項目 構成 技 キノコのほうし・きあいパンチ・からげんき+タネばくだんなど 特性 ポイズンヒール 性格 ようき 持ち物 どくどくだま 努力値 攻撃252、素早さ252、HP6 この型の説明 基本の戦い方は、1ターン目でキノコのほうしで眠らせ、ターン終了後にどくどくだまで毒状態になり、2ターン目に相手のタイプに応じてきあいパンチorからげんき。 相手のタイプによっては1ターン目でタネばくだん。 特性「ポイズンヒール」があるため、毒状態でもHPが減らないどころか、毎ターンHPが回復します。また、別の状態異常にもかかりません。(混乱等除く) ※スキルスワップに注意! そのため、リスクなしでからげんきが威力2倍で使えます。 タネばくだん威力80×1.5=120より、からげんき威力70×2=140で、素の威力がからげんきの方が高いです。 また特性が「ほうし」だと、万が一眠らせる前に直接攻撃を受けた場合に、相手を毒や麻痺にしてしまうことが少なからずあるので、どくどくだまを持たせないにしても、キノコのほうしを使うなら「ポイズンヒール」の方がおすすめです。 素早さの高い飛行やエスパータイプと当たった場合、無理をせずに交代した方が無難。持久力はありますが、防御は手薄です。 交代したくない場合は、「きあいのタスキ」を持たせるのも一つの手かもしれません。 相手の特性が「ふみん」だったり、ゴーストタイプだったりすると、かなり不利な状況なので、やはり無理せず交代しましょう。 キノコのほうしを使う前に、どのポケモンが「ふみん」の特性を持ってるか覚えておきましょう! コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
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ドーブルネタ(運頼み) ドーブルドーブルネタ(同一キーワード) ドーブルネタ(技効果統一) ドーブルネタ(イメージ統一) ドーブルネタ(ネタ戦略) ドーブルネタ(その他) ドーブルネタ(対戦外お役立ち) ドーブルネタ(運頼み)究極運ゲー型 超アウトロー型 完全ランダム型 ロマン型 他人任せ型 相手の攻撃完全依存型 運ゲバトン型 C20からのアシストパワー型 一撃必殺型 究極運ゲー型 特性:ムラっけ 性格:ようき 努力値:素早さ全振り 他不要 持ち物:きあいのタスキ 技:ねこだまし・キノコのほうし・こうそくいどう・かみつくor他ひるみ系技 ねこだまし→相手ひるみ→相手攻撃→タスキ耐えでキノコのほうし→こうそくいどう→かみつく連打ぁぁぁぁぁぁぁ! ひるませ技がいまひとつのタイプなら素直に交代しましょう 特性にムラっけ追加。回避率が上がれば究極の運ゲー完成。 超アウトロー型 特性:ムラっけ 性格:適当 努力値:適当 持ち物:スターの実 技構成:ゆびをふる プレゼント マグニチュード ねこのて 超運任せなアイツが帰ってきた!他に良い技あったら提供ヨロ ↑スターの実は? ↑↑猫の手は?零度は強すぎかも ↑かえといた、いろいろと 完全ランダム型 努力値:出てきた敵をひたすら倒しがんばリボンもらえたらそれでOK 性格:出てきて捕まえたらそれでOK 特性:上に同じ 持ち物:本かなんかの道具リストで目をつぶって指を置いたらそれでOK 技:ゆびをふる ものまね ねこのて つぼをつく もともと何がでるかわからないのにさらに何がでるかわからないので脅威となる(自分にとっても) ↑そうだな、相手がゴーストタイプなのに大爆発出たら最悪だもんな。 夢特性でムラっけを入手。この型がより強化されたといえるだろう 適当すぎワラタwwwww ロマン型 性格:何でも 持ち物:きあいのハチマキ/ひかりのこな 技:こころのめ/ぜったいれいど/くろいまなざし/キノコのほうし 全ての攻撃を耐え(避け)! くろいまなざしで相手を封じ!!!!! キノコのほうしで眠らせ!!!!!!!!! こころのめとぜったいれいどで粉砕!!!!!!!!! ハマれば6タテも夢じゃない!!!!!!!!!1111111 え?頑丈?なにそれおいしいの 他人任せ型 特性:どっちでも 性格:お好み 努力値:お好み 持ち物:きあいのタスキ、こだわりスカーフとか 技:へんしん まねっこ オウムがえし ねこのて スケッチ ふくろだたき ものまね等 とにかく自分の力を使わずに誰かの手をかりまくるドーブルさん 変身相手次第では勝てるかも 相手の攻撃完全依存型 特性 マイペース 性格 ようき 努力値 素早さ252 残り耐久 持ち物 気合いのタスキ 技 いばる みがわり いやなおと イカサマ いばみがを進化させた型。 運ゲバトン型 特性:マイペースorムラッけ 性格:素早さ↑ 努力値:S252 持ち物:気合の襷orひかりのこな 技:つぼをつくorげんしのちから バトンタッチorゆびをふる 後2個選択 運ゲで能力を上げ、バトン。 万全を期すなら左側の選択肢だが、自分の運命力に自信があるなら是非右側を使おう。バトンできるかどうかも運ゲになるぜ! C20からのアシストパワー型 特性:ムラっけ 性格:素早さ↑特防↓ 努力値:S252 C252 B4 持ち物:残飯 技:キノコの胞子・身代り・アシストパワー(確定) 選択:ニトロチャージ・気合玉・ほたるび・ちょうのまい・小さくなる・ちょうはつ・からをやぶる等 c20からのまさかのアシストパワー。自身より遅い相手に出し胞子・身代りで能力を上げていく。 能力低下はアシストパワーの威力計算に関与しない(特攻以外)ので、1ターンに40づつ威力が上がってゆく。 参考までにこの振り方で特攻2段階上昇の威力180(5ターン目)からH4ガブリアスが確2になる。 残りの技1枠はちょうはつが個人的には安定した。悪タイプ?キコエナーイ 見せ合いでパルシェンとか居なければ普通に強かったんだが…なぜか本家から削除されたので。 対策して無ければ、ラス1コイツで準伝クラス3タテとかもできる。その強さ、青天井! ↑ムラっけ臆病S252H4n+1残りCで胞子・身代り・殻を破る・アシストパワー@食べ残し を友人に使われた。 よってからやぶを追加。実質4段階upだし。 このドーブルの対策をするなら特性で胞子を無効化したい。 罪技が小さくなるである可能性も考えると必中技もほしいところ。 要するに素早さがドーブルと同じかそれ以上で特性で胞子無効で必中技を覚えるやつ…ってあるぇ~? 一撃必殺型 努力値:素早さ252 性格:ようき 技:絶対零度 地割れ ハサミギロチン つのドリル どの技を使っても一撃すごいぞーかっこいいぞー ただしヌケニンとがんじょうで止まります。 ↑あと第七世代でぜったいれいどが氷に無効になったから、 ふうせん持ちユキメノコでも止まるようになった。 6on1の単騎合戦で一撃技持ちと当たったときにお世話になった。
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かいがん ピンチになると格闘タイプの技の威力が上がる。「しんりょく」などの格闘バージョン。 かいでんぱ 毎ターン1割の確率で電気タイプと鋼タイプを混乱状態にさせる。 かいみん 相手の技、または特性で「ねむり」状態になった時、眠り続けている限り ターンごとに最大HPの1/4ずつ回復していく。 ただし、「ねむる」など自ら「ねむり」状態になった時は無効。 かがやき ダメージ計算の際、タイプ相性に倍の補正をかける。 たとえば、ピカチュウへの地震→4倍ダメージ。 ユキノオーへの火炎放射→8倍ダメージ。 ラフレシアへの波乗り→4分の1ダメージ。 ビークインへの空手チョップ→8分の1ダメージになる。 適応力とは違い、タイプ一致技の威力変化は無い。 かくしごと 自分が持つ技・道具を、自分自身が使う以外の方法では相手に知られない (つまり繰り出していない技を「よちむ」などで知られる事は無いし、 効果を発揮していない道具を「どろぼう」などで奪われる=知られる事 も無い)。 ただし、その戦闘中に一度でも使われた技・道具には効果が無い。 かくとうおう//格闘王 4個の技の他に格闘技(パンチ・キック系とかくとうタイプの技)をもう2個覚えられる。 また、名前にサイコとついてる技の威力が1.1倍になる。 ベガ専用。 かげむしゃ ポケモンを戦闘に出したときに、自動的に「みがわり」が発動する。 もちろん種族値の低いポケモン用。 かじゅうりょく 飛行、「ふゆう」持ちにも地面タイプの技が当たるようになる。 かつもく 物理攻撃の命中率が必中になる。 カミングボルト 戦闘に出ると同時に、覚えていなくてもランダムに敵一体に「かみなり」を使う。 この「かみなり」は命中100、追加効果なし。サンダー・ライコウ専用。 元ネタはポケモンカードGBの伝説のサンダーが使う「カミングサンダー」。 かやくのからだ 炎タイプの攻撃を受けると2割の確率で「だいばくはつ」が発動する。 からっきし そのポケモンが出ていると天気が晴れになる。 からまわり 技が外れる度に攻撃か特攻が一段階上がる。 かんちがい 自分のターンが終わる時1割の確率でもう一度自分のターンになる。 かんでん "さめはだ"と同じく、物理攻撃をしてきた相手に少しだけダメージを与える。 がんりき ゴーストタイプにもノーマル・かくとうタイプの技があたる。 この特性を持つポケモンを先頭にするとゴースト系ポケモンが出ない。 きたえたからだ 「とっしん」や「すてみタックル」などの技の、はんどうがなくなる。 きたかぜのかご 戦闘に出ると同時に、覚えていなくても「おいかぜ」を使う。 この「おいかぜ」は、この特性を発動させたポケモンが場にいる限り、持続する。 スイクン専用。 きょうき//狂気 激流などの悪タイプバージョン。 ピンチになると悪タイプの技の威力があがる。 きりふき そのポケモンが出ていると霧が濃くなる。 きんうん 先頭に一度でも出すと貰える金額が2倍になる。 「おまもりこばん」との重ねがけ効果はない。 クールダウン 天気が「あられ」の時やけど状態がなおる。 くそみそ ♂ポケモンへの攻撃の威力が1.2倍になり、相手の♂ポケモンからこのポケモン への攻撃の威力が0.8倍になる。この特性を持ったポケモンがバトルに出ている 間は♂ポケモンの捕まえ易さが1.5倍になる。 くらやみ このポケモンが戦闘に参加している間、タイプ相性によるダメージ変化が無くなる。 つまり、ゴーストタイプに格闘技→1倍ダメージ エンペルトに地面技→1倍ダメージ 但し、特性によってのダメージ変化には効かない。 例)浮遊への地面技→0倍 グルメ 性格に関係なく全ての味が好物になるが、毛づやの伸びが良くなる。 けいかい 成否に関わらず同じ技を連続で受けない。 1ターンに連続で攻撃する技の場合、一度目以降受ける事は無い。 けいやく ひんし状態になった時に替わりに他の手持ちのポケモンをひんし状態にする。 そうした場合体力、状態異常が全回復する。バトル中一回のみ発動。 げんじつしゅぎ 攻撃を受ける時、分類が特殊である技の威力を0.7倍に下げるが、 分類が物理である技の威力が1.2倍に上がってしまう。 ごうせつ ピンチ(HP1/3以下)になると氷タイプの技の威力が上がる。 「しんりょく」などの氷タイプバージョン。 こうたい 毒状態になるとダメージを無効化し、防御・特防が1段階上がる。 毒状態が治ると上がった能力も元に戻る。 こころのこり ひんしになると、次のポケモンに自分のステータス変化を受け継がせる。 バトンタッチのようなもの。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 連撃補正武器毎連撃倍率 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつ・・・、動くぞ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍がRX計画によって開発した試作MS、ガンダムの1号機。 V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく、超高性能の機体だが、本機はテスト段階からジェネレーターの出力が思うように安定せずに、想定していたビーム・ライフルの高出力運用には耐えられなかった。 しかし、抜きん出た性能をもつ万能機であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした強力な突撃力による近接格闘戦でその真価を発揮する。 2号機との外観上の差異は、腕や脚に若干の装甲形状の違いがある程度。 実戦運用にあたってビーム・ジャベリンのロックが解除されており、リーチの長い強力な攻撃が可能。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 機体HP 14000 15500 17000 18500 耐実弾補正 12 14 16 22 耐ビーム補正 10 12 14 20 耐格闘補正 14 16 19 24 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 30 33 36 39 スピード 135 高速移動 195 200 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 60 旋回(宇宙)[度/秒] 60 格闘判定力 強 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 180 210 235 395 必要階級 二等兵01 必要DP 7400 10900 14200 19700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 19 21 中距離 6 7 8 10 遠距離 3 4 5 5 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 60% 下格 130% 130% 145% 連撃補正 連撃数 標準倍率 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 50% 3撃目 25% 36% 25% 武器毎連撃倍率 連撃パターン N格闘基準倍率[%] 標準 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルx2 N 100 100 100 横 75 75 60 下 130 130 145 N 下 165 178 173 N 横 下 170 192 166 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Pガンダム用ビーム・ライフル LV1 1250 1.5秒 45% 3発OH 15秒 0.7秒 300m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:40%(3HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1312 305m 4300 LV3 1375 310m 5300 LV4 1437 315m 5800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ジャベリン LV1 2450 2.5秒 0.7秒 局部補正:1.3倍シールド補正:1.8倍 機体同梱 LV2 2572 4300 LV3 2694 5300 LV4 2816 5800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベルx2 LV1 2300 2.5秒 0.7秒 3800 LV2 2415 4300 LV3 2530 5300 LV4 2645 5800 副兵装 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV4~ 高速移動が 5 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~3 ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 LV2 LV4~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 380 450 520 590 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 760 910 1050 1190 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 フレーム補強 Lv1 1020 1220 1400 1590 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1280 1530 1760 1990 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 2560 3060 3520 3980 機体HPが700増加 AD-PA Lv4 3840 4590 5280 5970 格闘補正が5増加 備考 「こいつ・・・、動くぞ!」 抽選配給期間2018年9月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ プロトタイプガンダム LV1~2(地上・宇宙両用機体、コスト350~) 確率アップ期間2018年9月27日 14 00 ~ 2018年10月04日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV』から参戦。ガンダムの準決定デザインを試作型としてMSV化した機体。 V作戦で製造された地球連邦軍の試作モビルスーツで、型式番号は「RX-78-1」。8機製造されたうち最初に造られた1号機にあたる。 黒・赤・グレーのカラーリングが特徴。当初は2号機もこの仕様であったとされる。2号機と同タイプのガンダムシールドも標準装備に含まれているが、本作では装備していない。 徹底した軽量化が図られるとともに、宇宙空間での戦闘に耐えられるよう腰部と膝に冷却ユニットが設けられ、大気圏突入のための耐熱フィールド・システムも装備されている。また、足首アーマーにはスリット状の姿勢制御バーニアが複数設置されている。 アニメ『機動戦士ガンダム』ではサイド7でパーツ毎に移送され組み立て段階のところをジーンの駆るザクⅡの攻撃で破壊され、機密保持のため戦闘後にアムロのガンダムによって焼却処分されているということだったが、焼却処分シーン自体は無かった。 本機も設定の変遷があって、『MSV-R』ではプロトタイプはロールアウト仕様でテストをいくつか行い、サイド7に移送された後に、現在よく見られる中間武装型に改修され、テストを更に行って改修を幾度か行って、RX-78-2と同仕様同配色になっていたとのこと。そのためサイド7での試験後の運用記録が無く、襲撃時に破壊されたかもしれないという真相不明な設定になった。 機体考察 概要コスト350~の宙陸両用強襲機。環境適正は無し。 攻撃攻撃補正は格闘偏重。射撃にも少し振られているが、1桁では焼け石に水であり、射撃ダメージはあまり期待できない。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、主兵装が集束不可の専用ビーム・ライフルか、よろけの取れるハイパー・バズーカを選択装備出来る。よろけからの格闘が安定しやすいバズーカが使いやすい。副兵装は削り補助のバルカンのみ。 格闘兵装は、格闘射程に優れたビーム・ジャベリンか、攻撃スピードに優れたビーム・サーベルx2を選択装備。双方個性を持つゆえどちらを装備するかで立ち回りも少し変わってくる。 防御・足回り足回りは、スピードはやや高め、高速移動が低くスラスター容量は汎用機並と若干少なめ。よろけから高速移動繋いでが劣るのはネック。 防御面は、HPは並かやや上。防御補正は強襲機に珍しいバランス型。合計値はコスト相応。 防御系スキルは拘束補助の耐爆機構持ち。マニューバーアーマーはLV1で高レベルからLV2になる。総じて相応の耐久を持つが自衛手段には乏しいといえる。 特徴外見はシールドのない汎用ガンダムとほとんど差異がないので偽装のしやすさも売りの一つだが、ガンダムより50コスト下の350コストスタートのため、Lv1は偽装カラー効果が薄いのが残念な点。 総論安定して高い防御力と高い格闘性能、格闘武装を好みで選べる汎用性を有している、目立って尖ったところもないが、扱いにくいところもない安定した強襲機。 取り回しに定評のあるハイバズで敵支援機の拘束だけでなく、味方へのカットやよろけ支援も行え、また強襲機としても短時間で支援機を破壊できる爆発力があるなど、とても扱いやすい。 一方で目立った特徴もなく、スピード以外の足回りは強襲機としては少し弱いなど、戦場で大暴れできるような爆発力はない。 その安定性と取り回しやすさで味方と連携していく強襲機だと言える。初心者から上級者まで愛用でき、DPでも購入可能なので、強襲機に迷ったらこの機体から入るのもアリ。 特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 主兵装詳細 Pガンダム用ビーム・ライフル集束射撃ができないビーム・ライフル。単純に見ればビーム・スプレーガンなどの上位。ただしASL非搭載のため互換にはならない。 通常のBRと違ってよろけ値が高く、3発でよろけるが、3発速射ではOHしてしまう。間隔を少しあければOHさせずによろけも可能。 2発→ブースト→バルカン10発とブースト移動射撃と併用も出来る。 ダメージだけで見れば本機の補正値の低さなどから陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルを装備できる強襲機のほうが優秀であると言えるが、よろけ値では勝っているので蓄積よろけ狙いの装備だと言える。 ハイパー・バズーカ連邦機体標準のバズーカ。命中させればよろけを取ることが出来、コンボの始動としても優秀。 射撃補正は低めで威力はあまり期待できないのでよろけ取り用の武装と割り切ろう。 最初期のバズーカであるが、扱いやすさで言えば本作トップクラスの性能。爆風による命中性能に優れ、敵のよろけ取りだけでなく、味方へのカットやよろけ支援など使いみちが多い。 ビーム・ジャベリン先端にビーム刃のついたジャベリン型の初期格闘兵装。通称「りんご飴」。 かなりの攻撃範囲を誇り、当たり判定ギリギリではビーム・サーベルでも到底届かない程。 当たり判定は先端の光っている部分のみ。ロッド部分にはない。無印と違い、N格闘・右格闘は至近距離でも当たるが、左格闘はごく至近距離だとすり抜けてしまう。 ジャベリンは後端の方を持っているので、ジャベリンの当たり判定と機体の距離が遠く、比較的カウンターも取られづらい。 後述のビーム・サーベルx2と違い方向補正が標準で、連撃補正が緩くなっている ビームサーベルと比較すると強連撃やリーチによって少し遠い位置から格闘を叩き込めるが、ダウン追撃能力に乏しいため、敵をダウンさせると追撃ダメージが伸び悩むという欠点をもつ。また3連撃が推奨されるため、カットされやすい。 N格闘は真正面に突きを放つ。横方向に判定がほぼ無いがそこそこの距離まで届く。通常のサーベルなどと違って押し出して突く動作があるのでほんの少し発生が遅い。 横格闘はそれぞれの方向に振るう。モーション自体はビーム・サーベルと同じ。 下格闘は踏み込みながらかなり前方にジャベリンを突き下ろす。ダウンした敵の追撃などでは気持ち遠い位置からでないと当たりづらい。 ビーム・サーベルx2プロトタイプガンダムのもう一つの格闘兵装。ジャベリンと入れ替えで装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。 ビーム・サーベルを両手に装備しており、当たり判定が横に広く扱いやすい。 二刀流だがガンダムピクシーのダガーと同じで2ヒットはしない模様。 上述のビーム・ジャベリンと違って方向補正が特殊で、連撃補正は標準だが横格闘補正が低く、N横下の3連撃はN下の2連撃より威力が落ちてしまう。 ジャベリンと比較するとリーチこそ普通のビームサーベルだが、N下という短いコンボで高い火力を発揮でき、カットされにくい。またダウン追撃性能にも優れているため、短時間で大ダメージを狙いたい時に向いている。逆にダウンを前提とした攻撃になってしまうため、集団でハメるのに向いていない。 N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。横範囲もあるが、手を前に出すため前側の判定も通常のサーベルより広い。 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、右後ろやにも左後ろにも当てやすい。左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 方向補正が60%と、他の武器より15%も低いのでコンボ始動だと火力が下がる。 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。踏み込みの移動距離が長めなので当てやすく、横にも判定が広めなので純粋に使いやすい。 方向補正が145%と、他の武器より15%高い。モーションも当てやすい部類なので即下格狙いでも良いダメージソースになる。 副兵装詳細 頭部バルカン歩兵掃討などに使用できる標準的なバルカン。射撃補正がかなり低いので、ミリ削りとしては微妙な性能。 ブースト射撃も可能なのでマニューバーアーマーを使いながら追撃出来るのは利点。 主兵装のビーム・ライフルが3発よろけの3発OHなので、その補助としても使用可能。 運用 優れた強襲機だが、単体で戦場をコントロールできるほどの機動力も特殊能力もないため、基本は味方汎用に混じって動くことになる。 取り回しに定評のあるハイバズは攻撃・フォローどちらにも使いやすく、バズ+バルカンで蓄積よろけも狙いやすいので、特別な理由が無い限りはハイバズを装備していきたい。 専用ライフルもよろけ値が高いが、蓄積よろけならハイバズ+バルカンでも十分狙える上、ダメージでも陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルを装備できるブルーディスティニー1号機などに対して特別アドバンテージもないため、趣味の装備となってしまう。 基本はバズ→格闘と汎用機とほぼ同じ。MAがあるので多少ゴリ押しできるが、緊急回避がないので1対多数などは苦手なため、枚数状況は常に把握しておきたい。 格闘武装はそれぞれに一長一短な性能を有するため、好みで使い分けていきたい。 単独で行動することが多い場合はスキが少なく瞬間火力の高いビームサーベルを。連携行動が多い場合は3連撃を継続して当てることで高火力を期待できるジャベリンを、といった使い分けだろう。 機体攻略法 強襲機としてのスキルなどを保有しつつ、バズーカや地味に痛いビーム・ライフルなどを装備しており、装備している兵装によって対処の仕方を変える必要がある ビーム・ライフルを装備している場合、多少離れた距離にいても当てられると手痛いダメージを貰ってしまうので注意。ASLは備えていないので細かな左右移動をすると効果的。 バズーカを装備している場合、近づかれると確実によろけを取られてしまい緊急回避も持たない支援機では逃げることは絶望的。上手く近寄らせない立ち回りをするか、味方汎用機にうまく処理して貰おう。 ジャベリン装備時は自分が想定しているより離れた距離から引っ掛けられやすいので、通常の強襲機などと侮ってはいけない。ジャベリン装備時の格闘は至近距離に当たり判定がないので、あえて近づく事で回避することが出来る上に強判定の格闘なら一方的にねじ伏せる事も可能。 ビーム・サーベル装備の場合でも、ジャベリン程ではないが広めの格闘範囲を有しているのでこちらも侮れない。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒下 N 下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→下 N 横 下⇒下 前ダッシュ→下⇒下上記4つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. N 横 N 横⇒N 横 下 Pガンダム用ビーム・ライフル & ビーム・ジャベリンN 下⇒BR×1→下 N 横 下⇒BR×1→下 前ダッシュ→下⇒BR×1→下上記3つのコンボは、下格後1~2歩下がってBR撃ってから下格で追撃. ハイパー・バズーカ & ビーム・ジャベリンバズ→下⇒下 バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→下 バズ→N 横 下⇒下上記3つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. バズ→N 横 下⇒N 下 ※ ビーム・サーベルx2N 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 下⇒N 下 N 横 下⇒N 下下格で相手をダウンさせた後、相手に密着するような形で回り込みながら最速で2連撃する. ハイパー・バズーカ & ビーム・サーベルx2バズ→N 下⇒(N/下) バズ→N 下⇒N 下 バズ→N 横 下⇒(N/下) バズ→N 下⇒N 下 バズ→N 横 下⇒N 下下格で相手をダウンさせた後、相手に密着するような形で回り込みながら最速で2連撃する. ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く) ※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のビーム・ジャベリン ※は、宇宙でのみ有効なコンボ. ※宇宙で下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/09/27:抽選配給にて、新規追加. 2018/10/11:ハイパー・バズーカ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベルx2 の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 「頭部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/25:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv4追加. 2018/11/01:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv5追加. 2018/11/21:2ndバランス調整ビーム・ジャベリン威力を減少Lv1:2600→2450 Lv2:2730→2572 下格の格闘方向補正を減少(-10%)下格格闘方向補正:140%→130% ビーム・サーベルx2下格の格闘方向補正を減少(-25%)下格格闘方向補正:170%→145% 2019/02/14:抽選配給にて、Lv3 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・ジャベリン Lv3 & ビーム・サーベルx2 Lv3追加. 2019/04/04:DP交換窓口に Lv1 & ビーム・サーベルx2 Lv1追加. 2019/06/13:DP交換窓口に Lv2 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & ビーム・ジャベリン Lv2 & ビーム・サーベルx2 Lv2追加. 2019/12/05:抽選配給にて、Lv4 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・ジャベリン Lv4 & ビーム・サーベルx2 Lv4追加. 2019/12/26:DP交換窓口に Lv3 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・ジャベリン Lv3 & ビーム・サーベルx2 Lv3追加. 2020/03/19:性能調整LV4機体HP上昇18250 → 18500 LV4機体耐実弾補正上昇18 → 22 LV4機体耐ビーム補正上昇16 → 20 LV4機体耐格闘補正上昇20 → 24 LV4機体スラスター上昇55 → 60 LV4機体スキル「マニューバーアーマーLV上昇LV1 → Lv2 LV4機体スキル「スラスター出力強化LV1」を付与 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-2スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV3-4スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/07/08:DP交換窓口に Lv4 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・ジャベリン Lv4 & ビーム・サーベルx2 Lv4追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:54800 → 7400 Lv2:73600 → 10900 Lv3:112700 → 14200 Lv4:196300 → 19700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは以後 予告無しで1発書込禁止の可能性があります のでご注意下さい. 名前 ギレンの野望のムービーで使ってた実弾ライフルみたいなのが副兵装に追加されないかな? - 名無しさん (2023-04-05 00 12 33) 格闘火力分のデチューン仕様となると射程、切り替えは専用BRと同じにしてctが1秒、爆風怯みの1発130を蓄積5%の10発になりそうだな。バルカンにも配慮しないとだし。 - 名無しさん (2023-04-23 03 14 43) ギャザロジムバルカンが下のコストで許されてるんだ。蓄積高めでも良かろうて(実装されてない段階では) - 名無しさん (2023-04-23 08 27 13) あれ100mmマシだよ - 名無しさん (2023-04-25 01 41 47) 二刀サベが古代兵器すぎて調整こない説。いや後発のより上位の強襲でさえ廉価版持ってるんだぜ? - 名無しさん (2023-03-01 18 57 18) 追撃火力アップスキル付与や連撃威力補正アップで、武器本体据え置きでも火力アップでもいいのでは? - 名無しさん (2023-04-23 08 29 43) ジャベリンの火力が気持ち良すぎてこいつ使っちゃう - 名無しさん (2023-02-19 14 07 34) ビーライとかこいつ専用のなんだしどうとでも強化できると思うんだけどな - 名無しさん (2023-01-27 19 27 50) 正直、仮にBR2発よろけとかになったとしても、BR装備だと蟹の亜種みたいにならないか? 格闘に大きな差があるとはいえ - 名無しさん (2023-01-27 19 50 09) 宇宙出れるとか格闘のモーションとかヒットボックスとかいろいろ違うし住み分けはできるやろ そもそも前にいろんな武装使ってほしくて〜なんて言ってアクトザクのマシンガンやらWRのミサランやら強化したのに放置されてんのに納得いかんのよ - 名無しさん (2023-01-29 04 49 15) その武器はいろんな機体が使えるから強化入ったわけで…。プロガンの強化の一環でこの武器を強化する、と言う流れがないと無理じゃない? - 名無しさん (2023-02-10 12 48 10) なんかそれ一時使われてもジムコマLAのlv2辺りが来たら即駆逐されそう・・・ - 名無しさん (2023-02-10 12 07 14) 一発蓄積65~80辺りにするとダメコン1やマニュ2を止めるアンチ強襲に成れそう。 - 名無しさん (2023-02-10 12 27 35) ゼクアイン一種のメインは更に即よろけあるし、絶対無いとは言い切れないやつだね。 - 名無しさん (2023-04-23 08 24 56) たまに地下基地とかで無双してるプロガン見るだよね。やはり使いやすさは正義なのか - 名無しさん (2023-01-06 15 49 08) 派手さは無いんだけど定期的にコイツを使いたくなるんだよな。この我が家のようなシンプルイズベストの安心感 - 名無しさん (2022-12-26 12 35 13) 付けちゃダメなんだろうけどやっぱり宇宙適正が欲しい。スト改は不安すぎる - 名無しさん (2022-12-04 00 23 43) まあそもそも350宇宙強襲の選択肢がね・・・バズ格したけりゃコイツしかいないのよな。でもジムコマLAのlv2が出ると想定するなら適正くらいは許されるとは思うよ - 名無しさん (2022-12-15 10 32 58) ジャベリンに、近ジムIIIとは別モーションのヘビアタを追加したら面白そうだけどな〜 - 名無しさん (2022-11-24 21 10 42) と思ったらキャバと共用だったの忘れてた、でも何かしら強化は欲しいな - 名無しさん (2022-11-24 21 12 01) とりあえずN横が倒れた奴に当たるくらいに広げて欲しいなぁとは思う - 名無しさん (2022-11-24 21 44 33) Lv3辺りから回避欲しいなと思ったり - 名無しさん (2022-11-15 23 28 27) 皆さんジャベリン派ですか?二刀サーベル派ですか?自分はジャベリン派なんですけど - 名無しさん (2022-11-07 15 23 24) 近距離で安定するし後ろにも引っ掛けられるから個人的に二刀でヲタ芸してる方がトータル火力出やすい - 名無しさん (2022-11-10 04 00 21) BR持ってるから2刀だな。ジャベリンは地獄を見た - 名無しさん (2022-11-11 07 16 49) 横からだが、BR持つ時点でどっち持とうがバズより地獄なのでは…? - 名無しさん (2022-11-11 10 22 59) 射撃武器BRで削り、生当て格闘メインの宇宙出撃プロガンならジャベリンは当てにくい武器だろうさ。バズーカの方がチャンスつかみ易いかもだが、ここはどちらの格闘武器派って枝だろうし - 名無しさん (2022-11-11 11 01 30) 勘違いすまんやで。宇宙なら特に二刀の下範囲が強いからいいよな、ジャベは連撃の火力が魅力だ - 名無しさん (2022-11-11 12 30 34) いうてもマップ選べばやれるよ。地下みたいなインファイトマップでBRはどっちも地獄だけど、他のマップなら中距離で手持ち無沙汰な時間がないってのは割とでかい。あと、ジャベリンはN横共に足に当たらないから逃げる敵に生格するのにブーストすごく使うんよね - えだぬし (2022-11-11 15 45 25) ああ、あと俺別に宇宙でんから地上の話ね - 名無しさん (2022-11-11 15 46 04) ジャベリン優秀なんだけどなんだかんだで二刀使っちゃう。モーション優秀で使いから仕事しやすい。 - 名無しさん (2022-11-11 10 52 26) 二刀流派。コンスタンスに当てられなければどんな火力も無意味、ということで当てやすさ重視してるから - 名無しさん (2022-11-11 12 33 03) 350は汎用に対して強襲が弱すぎるな - 名無しさん (2022-11-07 15 15 12) 450にこれのBR装備で出てくるバカなんとかして… - 名無しさん (2022-10-21 19 23 11) 近距離スロットが多いとはいえ、適性なしの初期55は少な過ぎる…せめて60だったらなぁ… - 名無しさん (2022-09-08 02 39 34) ソレか廃熱効率適正化があればスラ持ちは改善しそう - 名無しさん (2022-09-08 09 14 23) 頼むから宇宙で乗るのやめてくれ - 名無しさん (2022-08-18 21 19 14) バズ格を対処できない格下汎用乗りがいる限りやめないと思うぞ。 - 名無しさん (2022-08-19 21 02 32) 追記。ジム系バズ汎でMA無いので出れましぇーんより幾分かマシだぞ。 - 名無しさん (2022-08-30 19 18 17) 350の強襲見渡すとやっぱり選択肢に入るからなあこの機体 - 名無しさん (2022-09-17 04 35 16) 今更気づいたけど350強襲で宇宙行けるのスト改とプロガンだけなんだな。スト改よろけ持ってないし狭いマップでビショップ仕留めるのに出したくなるのも分かる気がする - 名無しさん (2022-09-17 09 42 57) 宇宙適正無しでスラもかなり少ないプロガンでビショップへ詰めるのは結構な難易度だぞ。バズでよろけが取れるとは言うが - 名無しさん (2022-09-17 13 03 47) けどビショップ使ってるとやっぱ即よろけあるプロガンの方が相手するの嫌だぞ、蓄積合戦だとビショップの方が先にMA破れるけどバズ当てるの上手い人はどうにもならない - 名無しさん (2022-09-17 13 16 44) 当ててしまえばフルコンで倒せるし、短縮コンボでも瀕死に出来るからなあ・・・支援に手が出せない時(or仕留めた後)でも汎用的な動きが出来るってのも悪くないし - 名無しさん (2022-10-05 09 44 58) 火力だしなtら - 名無しさん (2022-10-05 23 39 11) 火力出しならスト改のほうが上だしどっちも狭いマップ向きだからやっぱりいらないと思う - 名無しさん (2022-10-05 23 40 53) 出すのに時間がかかるし、結局生当てメインで連結の切り替え考えると大分差があるよ? - 名無しさん (2022-10-30 14 55 18) 扱いやすく安定してる分使って面白みに欠ける - 名無しさん (2022-08-12 15 28 25) ビーライとジャベリンの組み合わせだと途端に難しくて不安定になる気がする。ジャベリン振り回すだけならそうでもないか。 - 名無しさん (2022-08-12 17 27 39) その組み合わせはやった事無いけど長所全て消してる印象…BZ 二刀流が鉄板でしょ! - 名無しさん (2022-08-18 21 53 47) 鉄板は認める。けどビームライフルとジャベリンはプロガン初期装備なんだよね。 - 名無しさん (2022-08-19 21 08 16) 350じゃなかったら、セミストや近ジムみたいな即よろけビーム持った2種格闘もあり得た姿だったんだろうね。 - 名無しさん (2022-08-04 23 08 28) 350クイック地下で出してみたが、スラと脚部2を盛ってひたすら遊撃運用してたら4冠取れた。MAのLv上げやスラ量の増加みたいな強化は欲しいが、マップさえ選べばまだ戦えることを再認識できた - 名無しさん (2022-07-14 10 26 38) 基本二刀使うと思うけど、ジャベリンの殺意高いモーションが好きなんだよな。ダウン中の支援に下格入れた時の感覚の良さがあるんだが誰か伝われ。 - 懐古厨 (2022-06-15 07 52 31) わかるよ。二刀で出撃したことないぜ。演習で乗ったことあるかなーくらい。使ってて楽しいのはジャベリンだよね。 - 名無しさん (2022-06-15 18 59 32) BRの強化と回避の付与は必須だな。 - 名無しさん (2022-06-14 10 13 18) 400コスレートでこの機体即決のS -が居たんだがビームライフル強化入ったの?もちろん試合は敗北。S -にも頭おかしい奴いるんだな。 - 名無しさん (2022-06-10 12 34 26) 愚痴愚痴 - 名無しさん (2022-06-10 19 44 37) 久し振りに見たな、質問風愚痴。強化入ったの?とか上見りゃすぐわかるやんけ - 名無しさん (2022-06-10 20 10 19) こんなところで変なことを言うぐらいしか能がないんだからその通り頭のおかしいやつばかりだ - 名無しさん (2022-06-11 04 00 12) 負けたのはプロガンのせいじゃないだろw - 名無しさん (2022-08-18 15 14 34) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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「サン・ムーン」「ウルトラサン・ウルトラムーン」の要素『Zワザ』について Zワザの仕様 Zワザの威力 タイプ別Zワザ一覧 Z変化技 専用Zワザ一覧 Zワザの仕様 ポケモンに「Zクリスタル」を持たせることで使用可能(何匹にでも持たせられる) 持たせた「Zクリスタル」のタイプと元になるわざのタイプが一致している必要がある。逆にいえば、Zクリスタルとわざのタイプが一致していれば、ポケモンのタイプと一致していなくても使用可能 1回のバトルでZワザは一度しか使えない。複数のポケモンにZクリスタルを持たせていても、使えるのは一度きりとなる Zワザはすべてのポケモンが使うことができる Zワザの物理特殊は元になったわざで決まる 攻撃技のZワザは必中 元の攻撃技についている追加効果は、Zワザにすると発動しない(すべて通常の攻撃) 相手が「まもる」「みきり」などを使用していた場合、与えるダメージが4分の1になる 当然ながら、メガシンカ・ゲンシカイキとの併用は不可能。メガストーンを必要としないレックウザも、メガシンカとZワザはどちらか一方しか使用できない Zワザの威力 Z威力 元のわざ 220 Vジェネレート 200 がんせきほう きあいパンチ ギガインパクト コールドフレア ゴッドバード サイコブースト しおふき じばく だいばくはつ ときのほうこう とっておき トラップシェル ハードプラント ハイドロカノン はかいこうせん ばくおんぱ はめつのねがい ビックリヘッド ブラストバーン フリーズボルト プリズムレーザー もろはのずつき 195 あおいほのお オーバーヒート とびひざげり フルールカノン もえつきる らいげき リーフストーム りゅうせいぐん ロケットずつき 190 あばれる アフロブレイク インファイト ウッドハンマー ガリョウテンセイ きあいだま げきりん ゲップ シードフレア しぼりとる シャドーダイブ シンクロノイズ すてみタックル ソーラービーム ソーラーブレード ダストシュート だんがいのつるぎ テクノバスター でんじほう にぎりつぶす ばかぢから はなびらのまい パワーウィップ フレアドライブ ブレイブバード ボルテッカー みらいよち メガトンキック メガホーン 185 かみなり グランドフォース こんげんのはどう スケイルノイズ スチームバースト だいもんじ ハイドロポンプ ふぶき ぼうふう マルチアタック 180 アームハンマー アイアンテール アイスハンマー あくうせつだん いじげんラッシュ いのちがけ エアロブラスト かえんだん ギアソーサー くちばしキャノン クラブハンマー クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム サイコブレイク サウザンアロー さばきのつぶて じしん シャドーレイ じわれ ストーンエッジ せいなるほのお ぜったいれいど ダイヤストーム タマゴばくだん つのドリル とびげり ドラゴンダイブ ばくれつパンチ ハサミギロチン フォトンゲイザー マグマストーム メテオドライブ ゆめくい れんごく 175 アクアテール イカサマ うたかたのアリア エナジーボール かえんほうしゃ かふんだんご こうげきしれい ゴーストダイブ コメットパンチ サイコキネシス サウザンウェーブ さわぐ じゃれつく 10まんばりき 10まんボルト せいなるつるぎ そらをとぶ だいちのちから だくりゅう であいがしら とっしん ドラゴンハンマー なみのり ねっぷう ハイパーボイス はなふぶき ヘドロウェーブ ヘドロばくだん ムーンフォース むしのさざめき めざめるダンス リーフブレード れいとうビーム ロッククライム ワイルドボルト 170 フライングプレス 160 アイアンヘッド アクアブレイク あくのはどう アシストパワー あなをほる アンカーショット いじげんホール ウェザーボール エレキボール おしおき おんがえし かいりき かげぬい かまいたち かみくだく がむしゃら きしかいせい きゅうけつ きりふだ くさのちかい くさむすび けたぐり サイコショック サイコファング じごくぐるま じごくづき シザークロス しぜんのめぐみ じたばた しねんのずつき ジャイロボール シャドーボール シャドーボーン しんそく じんつうりき しんぴのつるぎ スカイアッパー ダイビング たきのぼり たたきつける たたりめ タネばくだん つけあがる つららおとし DDラリアット デスウイング どくづき とびかかる とびはねる トライアタック ドラゴンクロー ドリルくちばし ドリルライナー ナイトバースト ねっとう のしかかり はどうだん パワージェム ヒートスタンプ ひっさつまえば びりびりちくちく ブレイズキック ふんえん ヘビーボンバー ほうでん ほのおのちかい ほのおのまい ほのおのムチ マジカルシャイン みずのちかい メガトンパンチ やつあたり ラスターカノン りゅうのはどう 140 あてみなげ いにしえのうた いわなだれ ウッドホーン エアスラッシュ かみなりパンチ かわらわり かたきうち からげんき ギガドレイン きつけ きりさく クロスポイズン コアパニッシャー サイコカッター シェルブレード シグナルビーム じだんだ シャドークロー スイープビンタ ずつき スマートホーン タネマシンガン ダブルアタック つじぎり つららばり とどめばり ドレインパンチ トロピカルキック とんぼがえり なしくずし はがねのつばさ はじけるほのお ひみつのちから ピヨピヨパンチ ふいうち フリーズドライ ブレイククロー ボーンラッシュ ほのおのパンチ ボルトチェンジ マグニチュード マジカルフレイム ミサイルばり ミストボール めざましビンタ ラスターパージ れいとうパンチ ロックブラスト 120 あやしいかぜ エアカッター オーロラビーム オクタンほう おしゃべり かえんぐるま かみつく かみなりのキバ がんせきふうじ ぎんいろのかぜ グラスミキサー げんしのちから こおりのいぶき こおりのキバ こごえるせかい サイケこうせん しおみず じならし スパーク スピードスター だましうち ダメおし ついばむ つのでつく つばさでうつ つばめがえし でんげきは ともえなげ ドラゴンテール トリプルキック どろばくだん どろぼう ニードルアーム ハートスタンプ ハードローラー はたきおとす はっけい バブルこうせん パラボラチャージ ふみつけ フリーフォール ぶんまわす ヘドロこうげき ベノムショック ほしがる ホネこんぼう ほのおのキバ マグネットボム マジカルリーフ まわしげり みずのはどう ミラーショット むしくい メガドレイン めざめるパワー やきつくす やまあらし ゆきなだれ リベンジ りゅうのいぶき りんしょう ローキック 100 アイスボール アクアジェット アクセルロック アクロバット アシッドボム あわ いあいぎり いかり いかりのまえば いびき いわおとし いわくだき うずしお うちおとす エコーボイス エレキネット おいうち おうふくビンタ おどろかす カウンター かげうち かぜおこし がまん からてチョップ からではさむ からみつく クリアスモッグ グロウパンチ こうそくスピン こごえるかぜ こなゆき このは ころがる サイコウェーブ しぜんのいかり したでなめる しっぺがえし しめつける しんくうは すいとる すなじごく スモッグ ソニックブーム たいあたり たつまき ダブルチョップ ダブルニードル たまなげ ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス つつく つっぱり つるのムチ てかげん でんきショック でんこうせっか どくどくのキバ どくばり とげキャノン ドレインキッス どろかけ ナイトヘッド なげつける にどげり ニトロチャージ ねこだまし ネコにこばん ねんりき バークアウト はきだす はさむ はたく はっぱカッター バレットパンチ ひっかく ひのこ フェイント ふくろだたき プレゼント ポイズンテール ほっぺすりすり ホネブーメラン ほのおのうず まきつく マッドショット マッハパンチ まとわりつく みずしゅりけん みずでっぽう みだれづき みだれひっかき みねうち ミラーコート むしのていこう メタルクロー メタルバースト ようかいえき ようせいのかぜ りゅうのいかり れんぞくぎり れんぞくパンチ ※わるあがき(元威力50)をZワザにした場合は威力1 タイプ別Zワザ一覧 全て非直接攻撃扱い。 タイプ Zクリスタル Zワザ 最大威力 元のわざ ノーマル ノーマルZ ウルトラダッシュアタック 200 ギガインパクト/じばく/だいばくはつ/はかいこうせん/ばくおんぱ ほのお ホノオZ ダイナミックフルフレイム 220 Vジェネレート みず ミズZ スーパーアクアトルネード 200 しおふき/ハイドロカノン でんき デンキZ スパーキングギガボルト 195 らいげき くさ クサZ ブルームシャインエクストラ 200 ハードプラント こおり コオリZ レイジングジオフリーズ 200 コールドフレア/フリーズボルト かくとう カクトウZ ぜんりょくむそうげきれつけん 200 きあいパンチ どく ドクZ アシッドポイズンデリート 190 ゲップ/ダストシュート じめん ジメンZ ライジングランドオーバー 190 だんがいのつるぎ ひこう ヒコウZ ファイナルダイブクラッシュ 200 ゴッドバード エスパー エスパーZ マキシマムサイブレイカー 200 サイコブースト/プリズムレーザー むし ムシZ ぜったいほしょくかいてんざん 190 メガホーン いわ イワZ ワールズエンドフォール 200 がんせきほう/もろはのずつき ゴースト ゴーストZ むげんあんやへのいざない 190 シャドーダイブ ドラゴン ドラゴンZ アルティメットドラゴンバーン 200 ときのほうこう あく アクZ ブラックホールイクリプス 180 いじげんラッシュ はがね ハガネZ ちょうぜつらせんれんげき 200 はめつのねがい フェアリー フェアリーZ ラブリースターインパクト 195 フルールカノン Z変化技 Zパワーは変化技に対しても使うことが可能。 通常の効果に加え、Zワザにすることで特殊な効果を追加することができる。 Zワザによる追加効果は技を使う前に発動するが、命中は元の変化技に依存する。 Zワザ追加効果 元のへんかわざ 攻撃1段階↑ いやなおと おにび かぎわける かくばる しっぽをふる たがやす ちょうはつ つめとぎ とおぼえ とぎすます にらみつける のろい(ゴーストタイプ以外) パワートリック ひっくりかえす ビルドアップ ふるいたてる ヨガのポーズ 攻撃2段階↑ オウムがえし 攻撃3段階↑ はねる 防御1段階↑ アクアリング あまえる いたみわけ いちゃもん おたけび かたくなる からにこもる くすぐる クモのす グラスフィールド ステルスロック たたみがえし ちからをすいとる つぶらなひとみ とおせんぼう トーチカ どくガス どくどく どくのこな どくびし なかよくする なきごえ なみだめ ニードルガード ファストガード フェアリーロック フェザーダンス フラワーガード ベノムトラップ ぼうぎょしれい ほえる まきびし リフレクター ワイドガード 特攻1段階↑ あくむ アシストギア あやしいひかり うそなき きんぞくおん こころのめ サイコフィールド さいはい さしおさえ じゅうりょく シンプルビーム せいちょう そうでん テレキネシス てんしのキッス プラズマシャワー フラフラダンス みずびたし ミラータイプ ミラクルアイ 特攻2段階↑ かいふくふうじ サイコシフト サイドチェンジ 特防1段階↑ おだてる かいでんぱ くろいまなざし コスモパワー じばそうさ しびれごな じゅうでん スポットライト でんじは トリックガード どろあそび ないしょばなし なかまづくり ねがいごと ねをはる ひかりのかべ ふきとばし へびにらみ マジックルーム みずあそび ミストフィールド ワンダールーム 特防2段階↑ アロマミスト ふういん ふんじん マジックコート ゆうわく 素早さ1段階↑ あくび あくまのキッス あまごい アンコール あられ いえき いとをはく うたう エレキフィールド オーロラベール おさきにどうぞ ガードシェア ガードスワップ くさぶえ こわいかお さいみんじゅつ さきおくり しんぴのまもり スキルスワップ すなあらし スピードスワップ ちょうおんぱ どくのいと なやみのタネ なりきり にほんばれ ねばねばネット ねむりごな パワーシェア パワースワップ ロックオン 素早さ2段階↑ ギフトパス さきどり すりかえ トリック よこどり リサイクル 全能力1段階↑ おいわい ジオコントロール じょうか スケッチ テクスチャー てをつなぐ ハッピータイム ハロウィン もりののろい 命中率1段階↑ あまいかおり きあいだめ きりばらい トリックルーム まねっこ まるくなる ものまね 回避率1段階↑ えんまく おまじない すなかけ スプーンまげ でんじふゆう フラッシュ ほごしょく みきり 急所ランク↑ おいかぜ つぼをつく ねごと ハートスワップ みやぶる 自分のHP全回復 アロマセラピー いやしのすず うらみ くろいきり じこあんじ しろいきり たくわえる テクスチャー2 テレポート のろい(ゴーストタイプ) はらだいこ へんしん リフレッシュ 交代で出たポケモンのHP全回復 おきみやげ すてゼリフ 自分の能力低下を戻す あさのひざし いかりのこな いばる いやしのはどう かいふくしれい かげぶんしん かなしばり からをやぶる ギアチェンジ キノコのほうし キングシールド こうごうせい こうそくいどう コットンガード このゆびとまれ こらえる じこさいせい すなあつめ ダークホール タマゴうみ ちいさくなる ちょうのまい つきのひかり つるぎのまい てだすけ てっぺき とぐろをまく とける ドわすれ なまける ねむる のみこむ バトンタッチ はねやすめ バリアー フラワーヒール ほたるび ボディパージ ほろびのうた まもる みがわり ミルクのみ めいそう メロメロ やどりぎのタネ りゅうのまい ロックカット わたほうし わるだくみ 攻撃を自分に向ける おんねん みちづれ ※いやしのねがい・ねこのて・みかづきのまい・ゆびをふるは追加効果なし(通常の効果のみ発動する) ※しぜんのちからをZワザにした場合、地形によって出るZワザが変化する 専用Zワザ一覧 一部のポケモンは専用のZワザを使うことができる。 使うには対応する「Zクリスタル」を持たせることに加え、元になるわざを覚えている必要がある。 タイプ・分類・威力は固定。また、一部は直接攻撃に該当する。 ピカチュウ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ピカチュウZ ボルテッカー ひっさつのピカチュート 電 物理 210 ◯ サトシのピカチュウ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 サトピカZ 10まんボルト 1000まんボルト 電 特殊 195 急所に当たりやすい(急所ランク+2)2017年映画前売券特典限定 ライチュウ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 アロライZ 10まんボルト ライトニングサーフライド 電 特殊 175 相手「まひ」 イーブイ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 イーブイZ とっておき ナインエボルブースト ノ 変化 - 全能力2段階↑ カビゴン Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 カビゴンZ ギガインパクト ほんきをだす こうげき ノ 物理 210 ◯ ミュウ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ミュウZ サイコキネシス オリジンズスーパーノヴァ エ 特殊 185 足元がサイコフィールドになる ジュナイパー Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ジュナイパーZ かげぬい シャドーアローズストライク ゴ 物理 180 ガオガエン Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ガオガエンZ DDラリアット ハイパーダーククラッシャー 悪 物理 180 ◯ アシレーヌ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 アシレーヌZ うたかたのアリア わだつみのシンフォニア 水 特殊 195 カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 カプZ しぜんのいかり ガーディアン・デ・アローラ フ 特殊 - 相手のHPの4分の3のダメージ マーシャドー Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 マーシャドーZ シャドースチール しちせいだっこんたい(七星奪魂腿) ゴ 物理 195 ◯ ※以下はUSUMのみ使用できる専用Zワザ ルガルガン Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ルガルガンZ ストーンエッジ ラジアルエッジストーム 岩 物理 190 フィールドの効果を消す ミミッキュ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ミミッキュZ じゃれつく ぽかぼかフレンドタイム フ 物理 190 ◯ ジャラランガ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ジャラランガZ スケイルノイズ ブレイジングソウルビート ド 特殊 185 相手2体攻撃・自分の「全能力」1段階↑ ソルガレオ ネクロズマ(たそがれのたてがみ) Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ソルガレオZ メテオドライブ サンシャインスマッシャー 鋼 物理 200 ◯ 相手の特性無視 ルナアーラ ネクロズマ(あかつきのつばさ) Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ルナアーラZ シャドーレイ ムーンライトブラスター ゴ 特殊 200 相手の特性無視 ウルトラネクロズマ Zクリスタル 元のわざ Zワザ タイプ 分類 威力 直接 効果・備考 ウルトラネクロZ フォトンゲイザー てんこがすめつぼうのひかり(天焦がす滅亡の光) エ 特殊 200 相手の特性無視自分の「こうげき」「とくこう」の高い方でダメージ計算
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/19.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て U(){効果「通常攻撃」との組み合わせ不可} FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30(2回目:75) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α)*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 それ以外の遠距離通常攻撃:50 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):90この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】 味方特殊能力強制試行:80 【他大】この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:75 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:120 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得し、それぞれに対象変更可能を付ける必要がある 計算注意:ひとつの能力内で召喚したキャラクターに影響が及ぶ効果を別途設ける場合、特例としてそちらの効果値に1.3倍の補正が入る効果1で「召喚」効果2で「再行動」という能力の場合、「再行動」の効果値が1.3倍になります リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:250ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):20(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ※3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:35 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ※3は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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仮面ライダーゴースト ヒミコ魂 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 プロモーションカード バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-008 レアリティ LR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 3000 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト3 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 80 拳 60 拳 60 蹴 60 アビリティ カウンターが発動したとき、コウゲキ・ボウギョ+300チーム全体のゲキレツアイコン+2 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ヒミコ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1400 タイリョク 3000 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト8 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 拳 90 蹴 90 拳 60 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージが超アップする。さらに、あいてのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 解説 T-010のバースト面で先行参戦していたヒミコ魂がLRで正式参戦。そのT-010と同じくヒミコ魂のカラーリングであるチェインタイプでの収録となった。何気に表・裏がバーストしてもヒミコ魂のままで必殺技も同じ技(演出はやや異なる)という構成のフォーマットはこれが初となる。ステータスは攻防共に高くタイリョクが3000とLRらしく高水準で纏まっている。スロットアイコンは50無しスロットでバーストしてもアイコンは変わらないが、80(バースト後は90)と60だけのスロットが不安に感じられてしまう。どうしても気になってしまうのであれば、APアップのアビリティを持つカードを組ませて補強したい。アビリティはカウンターが発動する事でコウゲキ・ボウギョの2点強化とチーム全体のゲキレツアイコンを+2も増やす事が可能。しかしカウンターは現在も発動しにくい状態が続いており、1回のプレイで一度も出ない場合があるのでもしもカウンターが発動したらラッキーと捉えた方がいいだろう。万が一、相手にカウンターを発動されてもこのアビリティは発動し、2回カウンターが発生すればチーム全体のゲキレツアイコンが4個も増え、表ながら非常に強力なアビリティを持つ。バーストアビリティは自分のみで必殺の大幅強化とテクニカルゲージを超アップさせ、それに加えて相手のテクニカルゲージスピードを上げる事が可能。 カードナンバー K4-009 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ミタマストレート コスト2 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてのオイウチ発生率がダウンする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト リョウマ魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2050 必殺技 龍降火炎弾 コスト5 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 100 銃 90 銃 90 銃 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 Nでも収録。こちらはバースト面がリョウマ魂という事でリョウマ魂・龍降火炎弾のN落ち扱いとして登場。LRとは違いタイプがパッションタイプである事に加えてゲキレツが90でスロットも2数値型ではない、アビリティもAPアップ勝利時になっているなど差別化ができる。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-010 レアリティ SR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、ボウギョ+300さらに、あいてのチームタイリョクを300吸収する ライドバースト 仮面ライダーゴースト ゴエモン魂 ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 黄金斬鉄閃 コスト7 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 ミガワリ発生率を超絶アップする。さらに、ミガワリボウギョが発生したとき、ミガワリ効果を超アップする。 解説 順当にSR落ち。今回は前回LRのようなカウンター発動という運試しアビリティでは無くAPバトル敗北時に落ち着いているが、その効果は自分のみでボウギョアップと相手のタイリョクを吸収という堅実な効果に落ち着いている。ただこれだとトリッキーの不利時ボーナスを狙いにくくなるのが難点。バーストアビリティは必殺大幅強化に加えてミガワリ発生率を超絶強化し、更にミガワリボウギョが発動するとミガワリ効果を超アップというVRフォーゼと同じ効果を持つ。あちらが必殺火力型かつミガワリ効果アップだったのに対してこっちはよりミガワリに特化した形となっている。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PK-101 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 ミタマストレート コスト3 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 700 タイリョク 2700 必殺技 ブーストメガラッシュ コスト7 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワー+3 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 オフィシャルカードパック~シーズン2016 1st~ 解説 ヒミコ魂始点のプロモはこれが初で、今回のパックの中では、PK-103ネクロム、PK-100ゴーストGFDに次いで三番目にタイリョクが高い。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゴースト」